酒馆AI边界设定怎么写?说到底是给角色卡加一张“不做清单”:把角色不会做的事、被逼到墙角时的反应、以及事后如何收回关系,提前写成可执行的字段。它和性格、关系、开场白并列,读起来像一句承诺,实际作用是在对话变长、玩家反复试探时,让角色还能维持同一条底线,而不是越聊越软。
酒馆AI边界设定写在角色卡的哪个字段
在合欢AI 的创作页里,角色作品可编辑的项包括作品简介、标签、人设、开场白、世界书、提示词、快捷指令、正则、屏蔽词和 CG 图。边界设定不需要额外字段,它去两个地方:短的(三到五行)跟在“提示词”字段末尾,或者接在人设字段最后一段;长的(十条以上)拆成世界书条目,用关键词触发,只在相关话题冒出来时才插进上下文。
放在末尾的原因不神秘:对话一长,前面的人设会被稀释,靠后的内容更容易被带到。把底线清单写在提示词尾部,相当于每轮都在桌面上摆一张牌。
世界书那条路线更适合大设定。条目可以设置插入位置、扫描深度和排序,触发方式有“关键词触发”和“按概率触发”两种。必须出现的内容用前者;概率触发适合氛围、旧事回忆这类可有可无的补充。世界书编辑在创作里是独立入口,写好条目再回角色卡挂上就行。
有一点值得提醒:不要试图用屏蔽词代替它。屏蔽词管的是“什么内容不出现”,边界管的是“角色为什么不肯”。前者拦下的是句子,后者产出的是反应。把一个拒绝写进屏蔽词,玩家只会看见话题凭空断掉,角色像被拔了线。网页版在电脑和手机浏览器里打开就能改,可免费试用,进阶能力按平台规则计费,以产品内显示为准。
酒馆AI边界设定怎么写:硬、软、可谈判三档
一条线撑不起人物,通常要分三档。写之前先给每条底线分级,分完再动笔,后面的反应才有层次。这三档就是边界三档,下面这张表把它们摆在一起看。
| 档位 | 生效条件 | 触发后的表现 | 适合写什么 |
|---|---|---|---|
| 硬边界 | 无条件,不因好感或剧情改变 | 拒绝、离席、沉默,当场不解释 | 人格底线、伦理红线、创伤禁区 |
| 软边界 | 满足某个可完成的条件后放开 | 态度松动,戒备仍在,语气犹豫 | 亲密距离、秘密分享、信任升级 |
| 可谈判边界 | 可以被说服,但每次让步都要付代价 | 让一步,同时信任或好感倒退 | 立场摇摆、利益交换、临时妥协 |
硬边界的写法是“触发条件 + 动作 + 台词”,不是一句“绝不允许”。比如“被要求抛下同伴时,先看他一眼,然后说‘要走你自己走’”,模型拿到这种句子能直接演;拿到“绝不背叛同伴”,它只会写一段解释,读起来像人物小传而不是对话。
软边界的关键在条件。条件必须是玩家能在会话里完成的动作,比如共同经历一次危险、连续几天在同一场景碰面,而不是“感情深到一定程度”这种量不出来的话。条件写得越像事件,放开的那一轮越有戏。
可谈判边界要写成本。成本不需要复杂,好感退一格、下一次请求被冷处理、事后要求补偿,都算。没有代价的谈判会让角色显得没有立场,玩家三次试探就摸清了底,之后这段关系就没有张力。边界三档不必每条都写满,一张卡能撑住三条硬边界、两条软边界,已经足够演很久。
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可复制的酒馆AI边界设定模板块
下面这块可以直接粘进提示词字段,也可以拆成条数放进世界书。方括号里换成你的设定。
模板里最容易被写漏的是最后一段。玩家总会撞线,撞线之后如果没有越界回收的口子,角色要么忘了前面说过什么,要么一直卡在拒绝里,剧情就此停摆。给每条硬边界配一句过渡,比多写两条设定有用。
边界设定的三条反例:太虚、太满、太硬
反例一,太虚。写“她很善良,不会伤害任何人”。善良是形容词,模型没法执行;什么样算伤害,由谁判断,也没有交代。改成“不会主动出手,只在对方先动手时挡一下”,立刻就能拍成一场戏。
反例二,太满。有人喜欢把底线写成一张禁令清单,从说话口癖到行动路线全部锁死。锁得太密,角色只剩两种状态:照本宣科,或者干脆绕开设定自由发挥。留下可谈判的部分,人物才有余地。
反例三,太硬。硬到没有任何回收方式,比如“一旦被冒犯就永不再对话”。写的时候很爽,聊到第十轮时,你只要踩一次线,整张卡就作废了。硬边界的正确形态是“当场反应强烈,事后有台阶”。
还有一个容易被忽略的区别:拒绝属于角色,风控属于平台。角色可以冷淡、可以离席,但内容层面有平台风控,违法违规内容不会放开,这部分不该写成角色的性格,也不该指望它成为剧情爽点。若剧本涉及情绪创伤、自伤一类主题,角色只能在会话里保持连贯的回应,AI 没有真实情感,也不能替代专业帮助;写到这类内容时,把话留给现实中的人,或寻求专业帮助。
把边界设定接进角色卡的五个步骤
- 先列出角色的三到五条硬边界,每条都用动词开头,写在备忘录里。
- 给每条补上触发条件和当场反应,反应写成一动作一台词,删掉所有“绝不允许”式的裁判句。
- 把这段文字放进提示词字段末尾;超过十条就拆成世界书条目,用关键词触发,并设置插入位置与排序。
- 在开场白里埋一次轻试探,让玩家第一轮就看见角色的底线在哪;开场白一个角色最多十条,每条不超过三百字。
- 开一轮试聊做验收:一次试探、一次硬压、一次道歉,看角色是否在同一档位上反应一致,再决定要不要调。
五步里最花时间的是第五步。前四步是写,第五步是修,设定写得再好,也要靠几轮对话才看得出松紧。
边界与关系设定、出戏防护怎么分工
同一张卡里,三样东西常被写混。关系设定回答“我们是什么关系”,管的是称呼、距离和权限;边界回答“这段关系里我不做什么”,管的是拒绝与让步;出戏防护回答“别跳出角色”,管的是口吻与身份不崩。
按这个顺序排:关系在前,边界在中,出戏防护在最后。关系定了,触发条件才有参照,比如“刚认识”和“并肩多年”,同一句话的反应完全不同。出戏防护放在末尾,是因为它需要覆盖前面所有设定。
如果预算有限,只留一样,留边界。关系可以靠对话慢慢长出来,底线一旦没写,角色大概率会越聊越顺从。
常见问题
酒馆AI边界设定怎么写才不会越聊越软?
关键是给硬边界配“成本”。角色被逼到线上时,不要只写拒绝,要写让步之后的后果,比如好感倒退、下一轮冷淡、要求补偿。有代价的让步,模型才会把它演成纠结,而不是顺水推舟。
边界设定写进世界书后没有触发,先查什么?
先看关键词。触发词要选玩家真会打出来的词,而不是设定里的专有名词;再看插入位置和扫描深度,条目挂得太靠前,常常还没轮到它就被截断了。最后确认排序,越具体的话题条目越应该排在通用条目前面。
角色卡底线字段和屏蔽词有什么分工?
底线字段属于角色,产出的是拒绝、冷淡、离席这类反应,玩家能看懂角色为什么不肯;屏蔽词属于平台侧,管的是某些内容不出现,作用是拦句子。两者位置也不同,一个写在提示词或人设里,一个在独立的屏蔽词栏。
玩家反复试探底线,会不会把角色逼得松口?
会,所以硬边界要写“无条件”,并且在措辞上把它与软边界拉开距离。如果一条底线写着永不放开,实际却被反复施压后放开,多半是因为它和软边界写在同一段、语气也没有差别。硬边界单独成段,反应写得更干脆,能减少这类软化。