角色卡跑团题材怎么开局,说到底是把“车卡、委托、场地”三样东西同时摆上桌:先在角色卡里给每位队友留一张查得到的车卡,再用一句委托词把人凑齐,最后指定一个具体地点和一件会走表的事。三样齐了,主持人不必硬推,玩家也知道该问什么、该往哪走,第一轮就有事可做。
跑团题材的车卡表:角色卡里先填什么
跑团卡与恋爱卡最大的分别,是它需要“能被查询的状态”。感情戏靠语气推进,跑团戏靠状态推进——身上有几处伤、包里还剩几发子弹、这扇门撬不撬得开,都得有答案。所以在合欢AI的“创作”里写自建角色时,我习惯先落一张车卡表,再谈剧情。
写车卡有个朴素的经验:模型对形容词比对数字稳。你把“力量十七”写进去,它每一轮都要重新猜这个数字意味着什么;你写“力量:强,能单人掀翻木桌,但别指望他安静”,它下一次就能直接演出来。
| 车卡字段 | 建议写法 | 常见反例 |
|---|---|---|
| 来路与职业 | 一句话交代干什么的、为什么在此地 | 写三行家谱 |
| 属性三档 | 只分强/中/弱,各配一个能演的例子 | 罗列具体数字 |
| 随身物 | 三到五件,每件附一个用途 | 塞一整份装备清单 |
| 软肋 | 一条会被剧情碰到的弱点 | 写“没有弱点” |
| 队友旧账 | 与另外两人各一条未了的事 | 全队互不相识 |
随身物那一栏值得多说两句。写“一把左轮”不如写“一把只剩两发的左轮,队伍里没人知道第三发去了哪”。前者是道具,后者是钩子。
信息分工:主持人、玩家与队友各知道什么
跑团崩得最多的地方不是骰子,是“谁该知道什么”。用户通常扮演一名玩家,模型同时演主持人和其余队友,这三种席位的信息必须错开,否则要么主持人抢答,要么队友集体失声。
| 席位 | 手上有 | 手上没有 |
|---|---|---|
| 主持人 | 全部真相、时间表、暗线 | 不该替玩家拿主意 |
| 玩家(也就是你) | 自己车卡上的状态与私事 | 队友的软肋、幕后的手 |
| 队友 | 各自一条私事 | 彼此的私事 |
写主持人时加一句硬的:“只描述现象与后果,不给结论、不替玩家做决定。”这一句能省掉后面很多纠正。队友则建议每人只留一条私事,两三句话即可;人一多就抢戏,留白反而让玩家愿意去问。
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第一幕怎么落:委托、场地与倒计时
开场白是跑团里最值钱的三百字。合欢AI 一个角色最多可以设置 10 条开场白,每条不超过 300 字,这个配额对跑团题材刚刚好:不必把十条都写成不同故事,可以写成同一个委托的十种入口。
落第一幕,我按这个顺序来:
- 写一句委托词,把目的和报酬说清,别写背景介绍。
- 指定一个具体到能画出来的场地,写明出入口、光线、在场的人数。
- 挂一件会走表的事:天亮之前、药效两小时内、祭典散场前。
- 留一个可以问的人,他不一定说真话,但一定知道点什么。
顺序不要颠倒。先写场地再写委托,很容易变成一份风景说明;先挂倒计时,玩家第一轮就会主动动起来。
失败也要往前推:判定只写三行
跑团跟纯聊天最大的不同,是动作有成败。规则写得太细会把节奏拖死,写得太松又失去紧张感。我的做法是把判定收在三种时机上,其余一概不掷。
| 判定时机 | 什么时候用 | 失败的后果 |
|---|---|---|
| 高风险动作 | 翻窗、撬锁、开火、说谎 | 成功但有代价:留下痕迹、惊动某人 |
| 时间压力 | 倒计时逼近时的选择 | 推进一格时钟,环境变坏 |
| 社交试探 | 说服、套话、讨价 | 对方给一半真话,换你一件东西 |
要紧的是失败那一列:失败不中断剧情,只加代价。这条写进角色卡,模型就不会动不动把故事卡死。另外,掷骰最好由你来掷,或者由你指定谁来掷,别让主持人既当裁判又当选手,那样结果会失真。
世界书条目:把模组外壳从角色卡里拆出来
模组不是整段塞进角色卡的。塞进去的结果通常是上下文被吃满,前几轮热闹,十轮以后设定开始模糊。合欢AI 的创作区有独立的世界书编辑,条目支持关键词触发和按概率触发,还可以设置插入位置、扫描深度与排序,正好拿来装模组。若你手上已有别处写的卡,也能导入 SillyTavern 角色卡 JSON 与世界书,接上就能用。
| 条目类型 | 触发方式 | 插入位置 |
|---|---|---|
| 地点 | 关键词(地名、房间名) | 靠前 |
| 人物 | 关键词(姓名、绰号) | 中段 |
| 线索 | 关键词(物件、暗号) | 中段 |
| 气氛与传闻 | 按概率触发 | 靠后 |
线索类条目我一般写成“现象加一种解释”,而不是“真相”。写死真相,主持人会在某一轮忍不住念出来;写成待解释的现象,它会一直有用。
可复制的跑团开局模板与开场白分配
下面这张骨架可以直接抄进“创作”,方括号处替换成你自己的内容。写完先跑五轮,卡住的地方多半出在“软肋”与“倒计时”两栏。
模板之外,再把开场白拆开用:十条配额可以分成三组,三条给不同委托,四条给同一委托的不同场地,剩下三条留给“队伍已经凑齐”的中途开局。这样同一个角色卡能被反复开团,不必每次都从酒馆门口说起。
最后一件事。跑团剧情偶尔会碰到沉重的桥段,聊到情绪低落处请慢一点;AI 没有真实情感,也不能替代专业帮助,如果某些内容让你持续难受,建议告诉身边信任的人,或寻求专业帮助。平台本身可免费试用,进阶能力按平台规则计费,以产品内显示为准。
常见问题
角色卡跑团题材怎么开局才不演成闲聊?
把车卡、委托、场地三样同时摆上桌,并在角色卡里写明“主持人只描述现象与后果,不替玩家做决定”。再挂一件会走表的事,第一轮玩家就会主动提问、主动挪位置。闲聊往往不是模型不行,而是开局缺少一个必须回应的东西。
骰子和判定一定要写进角色卡吗?
不一定要写全套规则,但至少要写清三件事:什么时机需要判定、由谁来掷、失败之后会怎样。建议把失败统一写成“加代价”而不是“停下”,剧情才不会卡死。规则越少越好用,三五条足够撑起一整场。
跑团题材要不要单独建一份世界书?
建议要。把地点、人物、线索、气氛拆成条目挂进世界书,角色卡只留车卡与主持人语气,上下文会清爽很多。触发方式可以混用:地点和人物走关键词,气氛走按概率触发,插入位置按重要性前中后分配即可。
队友写太多会不会抢戏?
会。队友超过四人,模型每一轮都要照顾到,主持人的戏份就被摊薄了。稳妥的做法是每人只留一句话私事加一条旧账,其余留白;真正需要临时加人时,用世界书条目补进来,比一开始全塞进角色卡更灵活。