世界书和角色卡是两套互补的设定容器:角色卡装“这个人是谁”,世界书装“这个人所处的世界按什么规则运转”,两者在对话时合流成模型读到的上下文。多数人写得不顺,是因为把两者混着塞,结果角色卡越来越长、开场白被挤掉,设定条目又迟迟不触发。先把边界划清,再谈模板,会顺很多。
世界书和角色卡各自管什么
角色卡管的是“这个人”:人设、语气、开场白,以及提示词、快捷指令、正则、屏蔽词这些偏工程化的字段,外带作品简介、标签、CG 图之类的展示信息。一个角色最多可以设置 10 条开场白选项,每条不超过 300 字——这本身就是提示:卡上的空间是留给“演”的,不是留给“记”的。
世界书是另一个容器。创作里有独立的世界书编辑,你可以写一条条设定条目,每条可以选关键词触发或按概率触发,还能设置插入位置、扫描深度和排序。它不负责“这个人怎么说话”,负责“这个地方有什么规矩、这件东西是什么来头”。
一句话分工:角色卡管身份与语气,世界书管场景与规则。之所以要分开,是因为前者每轮都需要,后者点到才需要。把地名、组织、道具全塞进人设,等于每轮都在重复同一段背景,既占位置,也让模型分不清哪句是重点。
一条设定该进角色卡还是进世界书
判断靠三句话。
- 这条设定离开具体场景还成立吗?成立(“她是剑修”“他说话带刺”)就放角色卡;只在特定地点或事件里成立(“后山有结界”)就放世界书。
- 每轮对话都需要模型看到吗?需要(称呼方式、口头禅、句子长短)放角色卡;偶尔需要(某件道具的来历)放世界书。
- 这条设定会随剧情变化吗?会变的,把骨架留在角色卡,细节交给世界书,别两边各写一份完整版本,否则模型会随机挑一个,看起来就像性格忽然变了。
| 设定内容 | 建议归属 | 理由 |
|---|---|---|
| 称呼方式、口头禅 | 角色卡 | 每轮都用,不能等触发 |
| 说话长度、句子风格 | 角色卡 | 属于语气层,与场景无关 |
| 地名、机构、职称体系 | 世界书 | 提到时才有意义 |
| 某地的规则与禁忌 | 世界书 | 强场景绑定 |
| 关系进度骨架 | 角色卡 | 需要连续,不能被稀释 |
| 关系中的纪念日细节 | 世界书 | 点到才出现,补氛围 |
| 物品、功法、货币 | 世界书 | 出现即触发,平时不占位 |
| 禁谈话题、出戏处理 | 角色卡(提示词) | 属于全局约束 |
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世界书条目模板:两张可以直接抄的底稿
第一张,场景与规则类:
第二张,势力与关系网:
写法要点:条目正文尽量写“事实”,少写“请模型如何如何”。指令性的内容留给角色卡的提示词字段,两类命令句叠在一起容易互相干扰。另外,一条只讲一件事。把“宗门规矩+后山禁地+长老性格”塞进同一条,关键词一响就把三件事全推进上下文,既占位置,模型也不知该抓哪条。
触发方式与参数:关键词、概率、扫描深度怎么定
关键词触发是这门手艺的核心,选词讲三条:用名词不用虚词,用长词不用短词,给同义写法并用逗号分开。角色叫“沈砚”,就别只写“沈”,更别写“他”,同义词可以写“沈砚, 砚哥, 沈师兄”;地名同理,“云隐宗, 云隐, 山门”比单写“宗门”稳得多。
按概率触发适合“有更好、没有也不影响主线”的内容:天气、路人的闲话、集市的热闹程度。让它在合适的时候偶尔冒头,比每次都出现更有味道。但概率类条目不要承载关键信息,否则玩家可能整局都没见过它。
插入位置与扫描深度是控制“什么时候被看见”的两只旋钮:前者决定条目排在上下文的哪一段,后者决定模型往对话历史回看多远去找关键词。深一点更容易触发,也更容易把老话题翻出来;浅一点更干净,但对关键词的准确度要求更高。条目排序则是在同一位置、同一深度里给它们分先后,避免两条互斥的设定同时入场。
常见坑:关键词用了“的”“你”这类高频字,条目每轮都在响;关键词只写一个几乎不出现的专有名词,玩家永远碰不到;同一个人精力两处矛盾版本,表现为人设飘移;条目太长,一条顶三条;概率条目承担了主线信息;排序全填同一个值,冲突内容一起挤进来。
用五步把两边接起来
- 先只写角色卡,跑三到五轮对话,把“每次都想重复解释”的内容记下来,这些就是候选条目。
- 按场景绑定程度筛一遍:绑场景的写成世界书条目,每轮都要用的留在角色卡,然后逐条填进世界书编辑器,触发方式先统一用关键词触发。
- 用同一个开场白重跑,刻意把关键词说出来(“我们去后山”“沈师兄”),看条目有没有被带进来;没反应先改关键词写法,再考虑放大扫描深度。
- 触发太频繁就反向收:缩短同义词列表、把泛词换成专有名词、把不关键的内容改成按概率触发。
- 定稿前把两条容易打架的设定并排放,读一遍,确认它们说的是同一件事。
顺带提一句:如果剧情里出现明显的情绪困扰,别指望靠设定条目解决,AI 不能替代专业帮助,建议告诉身边的人或寻求专业帮助。计费方面,可免费试用,进阶能力按平台规则计费,以产品内显示为准。
迁移与导入:两样东西分开走
世界书和角色卡在文件层面常常是两件东西。以 SillyTavern 体系为例,角色卡是一份 JSON,世界书是另一份,导入时分开处理。本站支持导入该体系的角色卡 JSON 与世界书,也支持导入本站导出的作品包以及部分其他平台导出的 JSON;要留意导入文件不含 CG 图,展示图得另补。
迁移最容易出的问题有两个:只搬了卡没搬世界书,角色一开口就少了半套背景;两样都搬了,但条目里的关键词是按旧名字写的,改名后一条都不触发。落地前逐条检查:卡上的名字和条目关键词写法是否一致;导入后打开面板确认触发方式、插入位置与扫描深度是否按预期读入;有没有和自建条目撞关键词;开场白里出现的专有名词,是否都有对应条目。
SillyTavern 的优点是生态成熟、条目格式通用,代价是许多参数要自己一项项配;本站编辑器的优点是面板直观、与角色卡同处一个创作空间,代价是复杂嵌套的设定仍要靠你自己拆条。两边都不算省事,看你更愿意把时间花在配置上还是调试上。
常见问题
世界书和角色卡必须一起用吗?
不必。只有一个说话的人、场景固定,角色卡就够;一旦出现地名、组织、道具、规则,或者你会反复向模型解释同一件事,就该开世界书。前者更轻,后者更适合多场景、多角色共享同一套世界观。两样都可以随时增减,先跑起来再补。
关键词触发了却不出条目,先查什么?
先查关键词:是不是写了虚词、有没有错字、别称有没有漏;再查扫描深度够不够、插入位置有没有被别的条目挤掉;最后确认它是不是被设成了按概率触发。一次只改一个变量,改完重跑同一段对话,才知道是哪一项起了作用。
世界书条目写多长比较合适?
一条讲一件事,三到六行足够:一条事实、一条规矩、一条影响。超过就该拆。条目越长,触发后占的上下文越多,角色卡里的语气与开场白越容易被冲淡。真正复杂的世界观,靠的是条目数量与条目排序,而不是把单条写成设定集。
导入别处的世界书后要注意什么?
注意四点:角色的名字与关键词是否对得上;有没有和自建条目重复;触发方式、插入位置、扫描深度是否按预期读入;导入文件不含 CG 图,展示图要另补。跑一轮包含关键词的对话做验证,比逐条读文件快得多。