世界书和角色卡是两套互补的设定容器:角色卡装“这个人是谁”,世界书装“这个人所处的世界按什么规则运转”,两者在对话时合流成模型读到的上下文。多数人写得不顺,是因为把两者混着塞,结果角色卡越来越长、开场白被挤掉,设定条目又迟迟不触发。先把边界划清,再谈模板,会顺很多。

世界书和角色卡各自管什么

角色卡管的是“这个人”:人设、语气、开场白,以及提示词、快捷指令、正则、屏蔽词这些偏工程化的字段,外带作品简介、标签、CG 图之类的展示信息。一个角色最多可以设置 10 条开场白选项,每条不超过 300 字——这本身就是提示:卡上的空间是留给“演”的,不是留给“记”的。

世界书是另一个容器。创作里有独立的世界书编辑,你可以写一条条设定条目,每条可以选关键词触发或按概率触发,还能设置插入位置、扫描深度和排序。它不负责“这个人怎么说话”,负责“这个地方有什么规矩、这件东西是什么来头”。

一句话分工:角色卡管身份与语气,世界书管场景与规则。之所以要分开,是因为前者每轮都需要,后者点到才需要。把地名、组织、道具全塞进人设,等于每轮都在重复同一段背景,既占位置,也让模型分不清哪句是重点。

一条设定该进角色卡还是进世界书

判断靠三句话。

  • 这条设定离开具体场景还成立吗?成立(“她是剑修”“他说话带刺”)就放角色卡;只在特定地点或事件里成立(“后山有结界”)就放世界书。
  • 每轮对话都需要模型看到吗?需要(称呼方式、口头禅、句子长短)放角色卡;偶尔需要(某件道具的来历)放世界书。
  • 这条设定会随剧情变化吗?会变的,把骨架留在角色卡,细节交给世界书,别两边各写一份完整版本,否则模型会随机挑一个,看起来就像性格忽然变了。
设定内容 建议归属 理由
称呼方式、口头禅 角色卡 每轮都用,不能等触发
说话长度、句子风格 角色卡 属于语气层,与场景无关
地名、机构、职称体系 世界书 提到时才有意义
某地的规则与禁忌 世界书 强场景绑定
关系进度骨架 角色卡 需要连续,不能被稀释
关系中的纪念日细节 世界书 点到才出现,补氛围
物品、功法、货币 世界书 出现即触发,平时不占位
禁谈话题、出戏处理 角色卡(提示词) 属于全局约束

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世界书条目模板:两张可以直接抄的底稿

第一张,场景与规则类:

场景规则条目
条目名称:[地点名]·[规则] 触发关键词:[地名], [地名的别称], [进入或离开的动作词] 触发方式:关键词触发 插入位置:[按面板选项填写,先用默认值试跑] 扫描深度:[先小后大,够用就停] 排序:[同组条目里给它一个不冲突的位次] 内容: [地点名]的样貌:[视觉锚点,从颜色、光线、声音里挑两样]。 在此地成立的固定事实:[谁在这里做什么,什么行为会被拦下]。 对来访者的影响:[身体感受、称呼变化、身份是否暴露]。 离开之后:[状态保留还是重置,写清楚]。

第二张,势力与关系网:

势力条目
条目名称:[势力名]·[与主角的关系] 触发关键词:[势力名], [首领名], [标志物] 触发方式:[关键词触发 / 按概率触发] 插入位置:[按面板选项填写] 扫描深度:[按需要覆盖的对话轮数估] 排序:[数字] 内容: [势力名]的立场:[对主角是敌、是友,还是交易关系]。 [势力名]的规矩:[进门要做什么,犯了什么会被清算]。 [势力名]的话术:[称呼主角用什么词,语气偏冷还是偏热]。 当前进度:[主角在这个势力里的位置,写当下状态而不是结局]。

写法要点:条目正文尽量写“事实”,少写“请模型如何如何”。指令性的内容留给角色卡的提示词字段,两类命令句叠在一起容易互相干扰。另外,一条只讲一件事。把“宗门规矩+后山禁地+长老性格”塞进同一条,关键词一响就把三件事全推进上下文,既占位置,模型也不知该抓哪条。

触发方式与参数:关键词、概率、扫描深度怎么定

关键词触发是这门手艺的核心,选词讲三条:用名词不用虚词,用长词不用短词,给同义写法并用逗号分开。角色叫“沈砚”,就别只写“沈”,更别写“他”,同义词可以写“沈砚, 砚哥, 沈师兄”;地名同理,“云隐宗, 云隐, 山门”比单写“宗门”稳得多。

按概率触发适合“有更好、没有也不影响主线”的内容:天气、路人的闲话、集市的热闹程度。让它在合适的时候偶尔冒头,比每次都出现更有味道。但概率类条目不要承载关键信息,否则玩家可能整局都没见过它。

插入位置与扫描深度是控制“什么时候被看见”的两只旋钮:前者决定条目排在上下文的哪一段,后者决定模型往对话历史回看多远去找关键词。深一点更容易触发,也更容易把老话题翻出来;浅一点更干净,但对关键词的准确度要求更高。条目排序则是在同一位置、同一深度里给它们分先后,避免两条互斥的设定同时入场。

常见坑:关键词用了“的”“你”这类高频字,条目每轮都在响;关键词只写一个几乎不出现的专有名词,玩家永远碰不到;同一个人精力两处矛盾版本,表现为人设飘移;条目太长,一条顶三条;概率条目承担了主线信息;排序全填同一个值,冲突内容一起挤进来。

用五步把两边接起来

  1. 先只写角色卡,跑三到五轮对话,把“每次都想重复解释”的内容记下来,这些就是候选条目。
  2. 按场景绑定程度筛一遍:绑场景的写成世界书条目,每轮都要用的留在角色卡,然后逐条填进世界书编辑器,触发方式先统一用关键词触发。
  3. 用同一个开场白重跑,刻意把关键词说出来(“我们去后山”“沈师兄”),看条目有没有被带进来;没反应先改关键词写法,再考虑放大扫描深度。
  4. 触发太频繁就反向收:缩短同义词列表、把泛词换成专有名词、把不关键的内容改成按概率触发。
  5. 定稿前把两条容易打架的设定并排放,读一遍,确认它们说的是同一件事。

顺带提一句:如果剧情里出现明显的情绪困扰,别指望靠设定条目解决,AI 不能替代专业帮助,建议告诉身边的人或寻求专业帮助。计费方面,可免费试用,进阶能力按平台规则计费,以产品内显示为准。

迁移与导入:两样东西分开走

世界书和角色卡在文件层面常常是两件东西。以 SillyTavern 体系为例,角色卡是一份 JSON,世界书是另一份,导入时分开处理。本站支持导入该体系的角色卡 JSON 与世界书,也支持导入本站导出的作品包以及部分其他平台导出的 JSON;要留意导入文件不含 CG 图,展示图得另补。

迁移最容易出的问题有两个:只搬了卡没搬世界书,角色一开口就少了半套背景;两样都搬了,但条目里的关键词是按旧名字写的,改名后一条都不触发。落地前逐条检查:卡上的名字和条目关键词写法是否一致;导入后打开面板确认触发方式、插入位置与扫描深度是否按预期读入;有没有和自建条目撞关键词;开场白里出现的专有名词,是否都有对应条目。

SillyTavern 的优点是生态成熟、条目格式通用,代价是许多参数要自己一项项配;本站编辑器的优点是面板直观、与角色卡同处一个创作空间,代价是复杂嵌套的设定仍要靠你自己拆条。两边都不算省事,看你更愿意把时间花在配置上还是调试上。

常见问题

世界书和角色卡必须一起用吗?

不必。只有一个说话的人、场景固定,角色卡就够;一旦出现地名、组织、道具、规则,或者你会反复向模型解释同一件事,就该开世界书。前者更轻,后者更适合多场景、多角色共享同一套世界观。两样都可以随时增减,先跑起来再补。

关键词触发了却不出条目,先查什么?

先查关键词:是不是写了虚词、有没有错字、别称有没有漏;再查扫描深度够不够、插入位置有没有被别的条目挤掉;最后确认它是不是被设成了按概率触发。一次只改一个变量,改完重跑同一段对话,才知道是哪一项起了作用。

世界书条目写多长比较合适?

一条讲一件事,三到六行足够:一条事实、一条规矩、一条影响。超过就该拆。条目越长,触发后占的上下文越多,角色卡里的语气与开场白越容易被冲淡。真正复杂的世界观,靠的是条目数量与条目排序,而不是把单条写成设定集。

导入别处的世界书后要注意什么?

注意四点:角色的名字与关键词是否对得上;有没有和自建条目重复;触发方式、插入位置、扫描深度是否按预期读入;导入文件不含 CG 图,展示图要另补。跑一轮包含关键词的对话做验证,比逐条读文件快得多。

关于本文:由合欢AI 内容团队整理,最后更新于 2026-10-22。文中产品能力以合欢主站内实际提供为准;第三方产品名称归其各自所有者。