SillyTavern开场白怎么写,说到底是在回答三个问题:从哪儿落笔、写到哪停、把接下来的话头交给谁。它不是人物小传,也不是世界观说明书,而是玩家推开门看到的第一幕——镜头对准谁、角色正在做什么、开口说哪一句,结尾留一个必须被回应的口子。在角色卡里,它对应独立的角色卡开场白字段,另开的分支放进备选开场白,玩家进角色时能自己挑一条。
开场白字段在哪:第一开场白与备选开场白的分工
SillyTavern 的角色卡 JSON 里,开场白不是一个笼统的框。默认那一条写在 first_mes,额外的开场白放在 alternate_greetings 数组里。前者是入口,后者是同一张卡的岔路。导入之后,这些内容会分别落到角色下方的开场白选项上,玩家点开角色时能左右翻,选一条合心意的开局。
这里有一条上限要先记住:在合欢AI 的创作里,一个角色最多可以设置 10 条开场白选项,每条不超过 300 字。可免费试用,进阶能力按平台规则计费,以产品内显示为准。
300 字听起来不够用,其实是够的。一段写满的开场白,往往在第一轮就把场景、身份、关系、悬念全部交代完,模型接下来只能顺着你的总结往下复述,玩家也失去了插手的缝隙。开场白的任务不是交代,是起头。
还有一点值得先记住:开场白是你唯一事先写死的消息。它会被原样放进上下文,模型只能从它的末尾往下接。所以它的句式、人称、语气,会像地基一样定住前几轮的走向。这一点上,本地版与网页版的差别不在写法,而在流程——本地版以文件为单位流转,改一次字段就导一次;网页版在创作页里直接改,代价是单条开场白有字数上限。两边都得在三百字里把事情说清楚。
四段节奏:镜头、动作、对白、交接
把开场白拆成四段来看,写起来会轻松很多。这四段不必平均分配字数,但顺序最好别乱。
镜头:一句话交代此刻在哪里、有谁在场。一行以内最好,比如「雨天的傍晚,旧书店的卷帘门只拉了一半」。地点要给具体,别写「一个神秘的房间」——后者等于什么都没说,模型只能自己补,补出来的往往和你心里想的不是同一个地方。
动作:角色此刻正在做的一件小事,动作里带一点情绪痕迹。翻书、擦杯子、收伞的时候顿了一下,动作比一串形容词更能让人物立住。这里也是埋性格的地方:急性子的人会做什么动作,慢热的人会做什么动作,玩家第一眼就该看出来。
对白:一到两句,语气必须和说话风格字段对得上。口头禅、句长、怎么称呼玩家,都在这里第一次亮相,玩家会据此建立对这个人物的听觉印象。第一次称呼尤其重要,叫「你」、叫名字、叫外号,关系距离就是这么定下来的。
交接:这是最容易被漏掉的一段。开场白不能收在句号上,要收在一个动作中途、一次抬眼、一个被让出来的位置上。提问式的交接最省事,比如「你怎么看?」——但它把活儿全推给了玩家,能不用就不用。更好的做法是让角色把某样东西递过来、把位置让出来、把话说到一半停下。
想直接试一试?
进合欢主站选一个角色,把上面的内容用起来。可免费试用,进阶能力按平台规则计费。
可复制的开场白模板
下面这套开场白模板按四段节奏排好,方括号处替换成你角色的内容即可。
如果需要一条更完整的参照,可以照下面这条改写:
第二条模板的末句就是交接:位置空出来了,玩家自然知道该走过去。
备选开场白怎么排:十个入口而不是十个开头
备选开场白最怕写成同一场戏的十种说法。玩家切换之后发现人物、时间、气氛都没变,只会觉得白切了。合理的排法是让每一条属于不同的入口。
| 入口类型 | 适合什么玩家 | 时间与场景建议 |
|---|---|---|
| 初见型 | 想从零建立关系的人 | 第一次见面,双方都还不熟 |
| 重逢型 | 想跳过铺垫直接入戏的人 | 阔别多年后的偶遇 |
| 冲突型 | 想一上来就有戏的人 | 立场对立的当场对峙 |
| 日常型 | 想慢节奏聊生活的人 | 同一个屋檐下的平常傍晚 |
同一个角色身上,初见、重逢、冲突、日常各留一条,就已经覆盖了大部分玩法。剩下的席位再按题材补,比如节庆、异地、任务途中。条目写足之后,备选开场白就成了这张卡的第二套人设说明书——玩家选哪条,等于替你宣告了这一局想要什么关系进度。
三类常见反例与改法
新手写开场白,翻车的地方其实很集中。下面这张表可以先自查。
| 反例 | 症状 | 改法 |
|---|---|---|
| 人物小传式 | 开头写身世、履历、能力等级 | 只留一个动作,履历挪进背景故事字段 |
| 世界说明书式 | 第一段讲势力、讲历史、讲地理 | 设定拆进世界书条目,按关键词触发 |
| 独白式 | 角色自言自语一大段心理活动 | 压成一句对白,情绪靠动作带出来 |
| 抢答式 | 开场白里替玩家做了决定、写了玩家台词 | 停在动作未完处,把选择交回去 |
还有一类不算格式问题,但伤得更深:人称混乱。叙述用第三人称、对白用第一人称,是常见做法;但如果叙述里一会儿「你」一会儿「他」,玩家会在第一轮就分不清叙述者和角色是不是同一个人。定好一种,从头用到尾。
另外要留意,开场白写得再紧凑,也不能替模型承诺它做不到的事。AI 没有真实情感,它能做的是在会话里保持称呼、语气和剧情连贯,不承诺替代现实关系或心理咨询。如果角色的设定涉及情绪困境,开场白里不要美化,也不要给出「只要有我就够了」这类暗示——现实中遇到严重情绪困扰,应该告诉身边的人或寻求专业帮助。
开场白自测:五步验货流程
字段填完不等于写完。下面这套开场白自测可以帮你验一验:
- 把开场白贴进角色卡的对应字段,保存后新开一个会话。
- 只发一个不带信息的短句,比如「嗯」,看模型能不能接住上一段留下的口子。
- 检查第一条回复有没有延续开场白的场景、称呼和情绪,还是另起了一个地方。
- 如果跑偏了,别急着改人设,先在开场白里补一处明确的地点和在场人,再重开一次。
- 换一条备选开场白重开,对比两条的接续质量,把接得差的那条删掉或重写。
第三步尤其关键。开场白里没写清楚的东西,模型只能自己编;它编出来的内容一旦和你的设定打架,后面几十轮都在补这个窟窿。
常见问题
SillyTavern开场白写多少字合适?
一百五到两百六十字是比较好用的区间,信息密度够,也给玩家留了插手的位置。在合欢AI 的创作里,单条上限是 300 字,超过就得分条,或者把设定挪进世界书条目,让它在需要时才被触发,而不是全堆在第一幕。
开场白和示例对话会不会写重?
会,但可以避开。开场白只写第一回合,示例对话写的是往后的说话范式。比较稳的分工是:场景、在场人、第一次称呼放在开场白里;语气样本、断句习惯、情绪起伏放在示例对话里。两边都碰到同一件事时,让开场白给结论,示例对话给示范,别重复叙述。
开场白里能不能替玩家写台词?
尽量不要。替玩家写台词等于替他做了决定,他只能顺着走,玩两轮就会觉得像在看小说而不是在参与。真需要给玩家一个身份提示,用环境交代更稳妥,比如座位、茶杯、递过来的东西。玩家的名字和身份留在用户侧填写,比写进角色卡更灵活。
开场白写成第二人称可以吗?
可以,但要想清楚视角落点。第二人称让玩家直接被点名,代入快,代价是角色的出场空间被压缩,容易写成说明书式的「你看到一个……」。折中的做法是叙述部分用第三人称盯住角色,对白照常,只在对白里用称呼点到玩家。视角一旦定下,整条开场白都要贯彻。